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    シャドウマジック Q&A
    (以下、『AOW:Shadow Magic』はSM、
    『AOW2:魔導師の玉座』はAOW2、『マスターオブマジック』はMOMと略します)

  • ゲーム全体について
    Q1:マスター・オブ・マジック(シヴィザード)を期待しても大丈夫?
    Q5:ピックによる魔法入手
    Q10:ランダムマップ
    Q15:キャンペーン
    Q31:アイテム生産
    Q42:日本語版はまだかねNEW
    Q44:AOW2のチートコードが使えないんだけど無くなった?
  • MOD/シナリオ/キャンペーン作成について
    Q33: ILEdとシナリオエディタ
    Q43:リソースに英雄を追加すると、他の英雄が出なくなった
  • キャンペーン攻略上の疑問、質問(ネタバレ)
    Q21:『ジュリア 2』「アラクネどこ?」
    Q29:『ケーナン 2』「オネロンは何に使うの」
    Q30:『ミアンドール 2』「クエストの要求通りに、英雄達は殺さないとダメ?」
    Q35:『ミアンドール 3』「フォビウスが強過ぎて勝てない」
    Q40:『オネロン 1』「何をすれば良いのか分からない」
    Q41:『オネロン 3』「マーリンを倒せない」
  • ゲームプレイ上の疑問、質問、豆知識
    Q2:炎への耐性があるのに『Hell Fire[地獄の炎]』を使うとダメージを受けてしまう
    Q3:炎への防護と炎に弱いが重複した場合、どっちが優先されるの?
    Q8:『 Tunneling [トンネル掘り]』って何?
    Q9:『 Liquid Form [水の身体]』の効果
    Q11:『Wall Damage(壁ダメージ)』って何?
    Q12:壁属性への耐性は無いから、『Wall Damage(壁ダメージ)』は防げない?
    Q13:『Suffocate [窒息]』『Deep Fissure [大亀裂]』は耐性無視?
    Q14:『Resurgence [復活]』について
    Q16:『Spell Ward [呪文結界]』の効果って?
    Q17:『Power Leak [魔力流出]』って使える?
    Q19:『シャドウシックネス』の能力値減少って半分じゃなくて2/3じゃない?
    Q20:『Round Attack [回転斬り]』は本当に直接攻撃が影響してる?弱いよ
    Q22:魔導師のキャスティングポイントを増やすには?
    Q23:魔導師(主人公)が経験値でレベルアップしない
    Q24:同じスキルなのにユニットによっては射程が短いことがある。
    Q25:『Wind Ward』やたら強くない?
    Q26:『Enchant Weapon [魔法の武器]』『リーダーシップ』間接攻撃に効く?
    Q27:『Healing [治癒]』は自分に使えない?
    Q28:『Trap』による敵ユニット支配
    Q34: 都市戦で1ラウンド目だけ防衛側の移動力が多くない?
    Q36: 『リーダーシップ』の効果
    Q37: 『Fire Domain[炎の領域]』が効いていない
    Q38: 前のターンに設定した移動ルートを次ターンに進軍させる方法がわからん
    Q39: 殺された魔導師の帰還について
  • バグ、トラブルについて
    Q4:クモの巣(web)が白い四角いグラフィックになるのはオレだけ?
    Q6:既知のバグ一覧NEW
    Q7:起動時に出て来る『ESRB Notice』が嫌い
    Q18:『 <丶`∀´> 』みたいなジュリアがイヤなんだけど
    Q32:戦闘終了後、英雄に『Weaken[衰弱]』など消えるはずの魔法がついたまま
  • このホームページに関して
  • Q1:マスター・オブ・マジック(シヴィザード)を期待しても大丈夫?
    A :  半分くらいまでなら大丈夫です。
     AOW:SMはMOMと目指すゲーム性が違うのは相変わらずなので、どうしても期待に沿わない部分はあると思います。AOW2の体験版をやってみて、続編に期待を持たなかった方には薦められません。
    私としては、非常に洗練された対戦ゲームに仕上がっていると思います。 大幅に上がった自由度、素早く決着がつくようになった野戦、ストレスの少ない操作系。 AOW:SMの体験版は無いので、言葉で説明するしかないのが残念です。

     体験版の代わりにはならないでしょうが、MOMプレイヤーが注目するであろう特徴を書いていきます。
  • COMが賢い
  • ランダムマップがある。設定は事細か
  • 魔法はピック制(6ピックを割り振る)
  • 神器創造とはかなり違いますがアイテム生産あり(都市で生産)
  • オリジナルの魔導師を作れる
  • あらゆるゲーム中のグラフィックを新規作成、変更可能
  • マップは最大で3層。それぞれユニットに影響があります
  • Q5:ピックによる魔法入手
    A :                              1LV 2LV 3LV 4LV
    ピック1つ 2レベルまで研究可 研究可能呪文数 3/1/0/0
    ピック2つ 3レベルまで研究可 研究可能呪文数 4/2/1/0
    ピック3つ 3レベルまで研究可 研究可能呪文数 5/3/2/0
    ピック4つ 4レベルまで研究可 研究可能呪文数 5/4/3/1
     (マルチスフィアにするため『COSMOS [宇宙]』を選ぶと、
      1つのスフィアに5以上割り振れないのでピック5つという設定は無い)
    ピック6つ 4レベルまで研究可 研究可能呪文数 5/5/5/5

    Q10:ランダムマップ
    A :  ランダムマップを遊ぶには2種類の方法があります。
    ひとつはMOMと同じくゲームメニューで設定を選んで、そのまま自動生成されたマップをプレイする方法
    こちらには『バトル』『エピック』『アークメイジ』『エンパイア』の4モードがあります。(カスタムシナリオ>ジェネレートシナリオタブ)
    ふたつめはエディタでランダムマップを生成し、一旦保存してからゲーム本体で読みこんでプレイする方法
     前者は分かり易いと思うので、後者を少し説明します。
    SMには製作時に使用された、機能制限無しのイメージエディタとシナリオエディタがついてきます。このシナリオエディタにランダムマップ作成メニューが付いています。
     MOMと同じくゲームメニューからの自動生成を選ぶのも簡便でよいですが、エディタ方式にも、マップを配布できる、プレイ前後に直接改変を加えられるといった利点があります。
    ただしマップを覗けてしまうので、それが嫌な方にはゲームメニューからの生成が良いです。
    生成時の詳細設定は、どちらでもほとんど同じ内容です。

    『バトル』小さいマップで序盤から激しい戦闘
    『エピック』探索と発見を重視したシナリオ
    『アークメイジ』魔法戦重視
    『エンパイア』開拓団一つから帝国を立ち上げる。いわゆるMOMスタイル

    ランダムマップの設定項目
  • 4段階のマップサイズ : 小(64*48)/中/大/特大(192*144)
  • プレイヤー数      : 2〜8
  • 『地下』『シャドウワールド』の有無
  • マップ上にユニット、建物を置くかどうか(オフだと地形のみ)
  • 配置を許可する地形  : 荒地/雪原/ステップ/砂漠/水
  • 登場を許可する魔導師 : 宇宙/生命/死/大気/大地/炎/水
  • 登場を許可する種族  : 15種族から選択
  • 開始時の都市      : 開拓団のみ/小/普通/大/ランダム
  • ノード           : 無し/少/普通/多/ランダム
  • 無所属ユニット     : 無し/少/普通/多/ランダム
  • 特殊施設        : 無し/少/普通/多/ランダム
  • 都市           : 無し/少/普通/多/ランダム
  • 宝             : 無し/少/普通/多/ランダム
  • 収入施設         : 無し/少/普通/多/ランダム
  • 英雄            : 無し/少/普通/多/ランダム
  • Q15:キャンペーン
    A : チュートリアルエピソードが3シナリオ。
    通常のエピソード(3シナリオ構成の小キャンペーン)が4つ
    そして、ラストシナリオ。
    合計16のシナリオをクリアして行きます。
    並べるとこういった感じです。

    ハーフリング1→2→3(チュートリアル)
    エルフ1→2→3

    ノマド1→2→3

    ダークエルフ1→2→3

    サイロン1→2→3

    ファイナルシナリオ

    エピソード内では魔導師の技能と魔法、英雄、アイテムが持ち越しできます
    一般ユニット、ゴールド、マナは持ち越せません。
    エピソードを移ると主人公(プレイヤーの魔導師)が代わるので、 そこでは別個に魔法や英雄やアイテムを得て行くことになります。

    AOW:SMのエディタはキャンペーン作成も可能です。海外ではシナリオ作成が盛んなので、いずれユーザーキャンペーンの配布も行われるでしょう。

    HoMM(ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック)との比較ですが、
    私はHoMMをプレイしたことがないので、キャンペーンの差異は分かりません。
    Q31:アイテム生産
    A : 『Wizard's Tower V [魔導師の塔V]』が生産条件の『Item Forge』を建設することで、 ユニット生産と同じようにアイテム生産ができます。
     生産する前に、
  • 身体のどこに装備するアイテムか
  • アイテムのグラフィック
  • アイテムの名前
  • アイテムにつけるスキル(3つまで)
     を選択できます。
    魔導師が所持している呪文によってアイテムに付けられるスキルが決まります。
    (詳細は白黒の部屋にて詳しく解説されています。リンク→白黒の部屋)
    鎧や兜などの分類ごとに、つけられるスキルに違いがあります。
     UやVなど、レベルがあるスキルは同じものを複数回選ぶことで得られます。 スキル選択は3つ(3回)までですから、1つのアイテムにレベルVのスキル1つが最大です。
     スキルにはそれぞれコストが設定されていて、強力なスキルをつけると必要ゴールドとProduction[生産]コストが跳ねあがります。生産が終わると都市の真中にアイテムが現れます。
  • Q42: 日本語版はまだかね
    A :  2002年6月 AOW2発売
     2002年7月 AOW2 v1.1パッチ
     2002年9月 AOW2 v1.2パッチ(最新)
     2002年12月 日本語版AOW2発売予定発表
     2003年3月 日本語版AOW2発売(v1.2)
     
     2003年7月 AOW:SM発売
     2003年8月 AOW:SM v1.1パッチ
     2003年11月 AOW:SM v1.2パッチ
     
       時期を逃した日本語版は出ないでしょう。
     SM英語版ではAOW2の日本語翻訳部分がそのまま利用できます。
    MLDエディタのおかげで、SMでの追加要素についても自前で翻訳することができます。
     手前味噌ですが、日本語化辞書の共同作成によってチュートリアルと序盤は日本語化が済んでいますので、英語が苦手でも大丈夫。
    Q44: AOW2のチートコードが使えないんだけど無くなった?
    A :  チートコードはSMにもありますが、チートモードへの入り方が変わりました。
    以下にやり方を書いてしまいます。

    "CTRL"と"SHIFT"と"S"を同時に押した後に(音がする)
    以下の単語を入力します。
    (CではなくSを使うように変更されたわけです)

    gold ゴールドが1000増える
    mana マナが1000増える
    explore 未開拓地(黒い部分)が無くなる
    fog 視界の霧(敵ユニットが見えない部分)が無くなる
    research 全ての呪文が使えるようになる。文字通り全てなのでマスタリーも全部使えます
    win いきなり勝つ
    freemove 移動力が減らなくなります。歩き放題、戦い放題
    towns 全ての街の位置が明らかに
    lose いきなり負ける
    spells マナも詠唱ポイントも使わず即座に呪文が発動
    instantprod 一ターンに何回でも、都市で即時生産ができる(ゴールドがあれば減る)
    ai 自軍の全ての操作をAIに委任。もう一度使えば解除
    upgradehero 雇っている英雄のレベルが上がる(スキルは選べます)
    cityspy 『City Sppy[諜報]』がかかった状態にする
    emergehero

    キャンペーンのシナリオ選択画面で、
    "CTRL"と"SHIFT"と"Q"を同時に押すと全てクリアした状態になります。
    (こちらはQで変更なし)
    おおむねどのコードも、再び入力すれば解除されます。
    Q33: ILEdとシナリオエディタ
    A :  SMのシナリオエディタにはカスタムリソースと呼ばれる、MOD(ゲームデータ改造パック)作成機能があります。 これとSMのフォルダ内にある画像編集ソフトILEdの組み合わせで、能力も外見も新規にアイテム、ユニット、建物を追加できます。魔法、スキル、マップチップも同様。AOWの開発ツールがそのまま使えるということです。

     デフォルトのリソースを保護するため、シナリオエディタには機能制限がかかっています。『AOW Setup』を起動し『Custom Resources』のチェックボックスを入れることで機能制限は解除され、エディタ上のバーに『Resources』という項目が増えます。
     カスタムリソース編集機能はゲーム全体に及ぶわけで、広範すぎて公式のマニュアルはありません。
     
     しかし、どちらのエディタも映像的なソフトで、要求される英語や操作の難度も高くありません。
    Heavenの掲示板『AoW2/SM Scenario Design & Mod Making』をはじめ、 操作法を学ぶのに助けとなるサイトもいくつかあります。
    日本語ではアイテム画像追加についてのサイト
    ■チュンフーのアイテム工房  
    で操作手順が分かり易く説明されています。
     アイテム画像追加で操作を覚えれば、他の画像編集にも応用が効きます。

    Q43:リソースに英雄を追加すると、他の英雄が出なくなった
    A :  リソース内で、登録できる英雄数の上限が設定されているそうです。
     チュンフーさんからの情報なので、  書きこみを丸々引用します。

    『ようやく判明しました。
     エディタでリソースの中にある
     ヒーロータブのリソースという部分に(ややこしい)
     職業とかのデータがあるのですが、
     どうやら、そこにはめ込まれている数しか英雄は出現しないみたいですね。
     そこに、ティグランの英雄リソースを追加したら
     5人(?)目の英雄が出てきました。

     ちなみに、人間とサイロンはどうやら5人まで、
     その他の種族は4人までゲームに登場するみたいで、
     それによって、強化英雄が出現するときとしないときがあるみたいです。』
    Q21:『ジュリア 2』質問集「アラクネどこ?」
    A : このシナリオは『Tunneling [トンネル掘り]』を活用して進めるわけですが、 オークとダークエルフは滅ぼさなくてもクリアできます。
    地下を掘り進んだ先のポータルを利用して、シャドウワールドのデーモンを滅ぼせば勝利です。

  • アラクネ、彼女の都市は地下の最南東の隅にあります。クリアには関係ない勢力なので、基本的には『Earth Awareness』を唱えて見つけ出し、魔法交換の相手に使うのがよいと思います。

  • オークの都市は地上の『シカム』の南東にある洞窟の中にもあります。

  • このシナリオではファンギアの首都『Fankeep』を訪れた後、その北にある『Gladholm』を再訪することで『Gladholm』が手に入り、モールライダーと英雄『Bormac』が加入します。ファンギアもウロウロしているだけじゃないということで。
  • Q29:『ケーナン 2』「オネロンは何に使うの」
    A :  このシナリオでは、地下中央にあるダンジョンからサイロンの魔導師Oneronを救出し、地上の北東にあるオアシス内の都市Pertuniaに送り届けることが勝利条件です。オネロンが死亡すると敗北。
     通常通り、敵対する魔導師を全て滅ぼして勝利することもできます。
    このシナリオのオネロンはいわゆる魔導師や英雄扱いではなく、ユニークユニットなのでゴールドメダルまでレベルアップできます。
    Q30:『ミアンドール 2』「クエストの要求通りに英雄達は殺さないとダメ?」
    A :
  • 殺さなくてもクリアできます。
    イベントには逆らうことになりますが、『Dominate [支配]』『Seduce [誘惑]』
    『Incarnate [乗り移り]』『Trap』で支配すれば部下として抱えたまま次のシナリオに進めます。その場合の勝利条件は「全ての敵魔導師を倒す」です。
     このシナリオにはフォビウス支配化の6英雄の他に、
    ドラコニアンの英雄『Tsi Iri [ツ・イリ]』も居ます。7人全てを雇い入れることも可能なので、目指してみるなら『ミアンドール 1』でアイテムの準備をしておくと良いです。特にドラコニアンの『Kaskar [カスカー]』はゲームを通して唯一のFlying[飛行]英雄だということで、大人気であります。

  • このシナリオのフォビウスは追い詰められても異常な資金力でナイトを繰り出してきます。 彼の資金源は地下の隠し鉱山です。
     鉱山は地下北東にあります。都市Posterasの隣への洞窟出口の近くに、掘り進められる茶色い壁の筋があります。Tunneling[トンネル掘り]で進めば、鉱山が並ぶ小部屋に出ます。
  • Q35:『ミアンドール 3』「フォビウスが強過ぎて勝てない」
    A : こうしなければ勝てないということではないので、一つの例として。
  • 『平和の守り手』が有る場合
     シャドウデーモンの都市(シャドウワールド2つ、地上1つ)に ボンバードを量産させ、落とした人間の都市に置いていけば勝てます。 人間は敵対していませんから、移民はキャンセル。 ボンバードを飛ばすため、シャドウワールドの2都市ではテレポートゲートから建設。
    フォビウスの魔法領域内の都市では、木の壁と『Sunctuary[聖域]』を最優先します。聖域無しではシャヒーラのかける『Fire Domein[炎の領域]』のダメージなどでボンバードが削り殺されるからです。
  • 『平和の守り手』が無い場合
     人間を懐柔したり、移民で塗り替えたりするよりは、いっそのこと片端から破壊して廃墟にするのをオススメします。私はこの戦法では英雄が全滅しましたが、注意深く進めれば勝てるはずです。
  • Q40:『オネロン 1』「何をすればよいのか分からない」
    A : クエストイベントに従う場合の流れを書きます。 このシナリオを初クリアする場合はイベントに頼らず勝つのは、ほぼ不可能だと思われます。

  • 開始地点から東に進み、ベレンドールを仲間にします。
    川沿いにある監視塔を占領。

  • 監視塔を占領すれば東に洞窟の入り口が見えるので、そこを全軍で目指します。 移民のできない開始直後にシャドウデーモンの都市を奪っても維持できません。都市は捨て置きます。
    シャドウデーモンの襲撃や待ち伏せがありますが、力を合わせて排除。

  • 地下に降りて、道を南に進むとシャドウデーモンから逃れてたてこもっている、 人間など3種族の都市4つが味方になります。

  • 4都市への入り口は狭く監視塔が建っているため、ここを塞ぎ守っていれば安全です。 (シャドウシフトは地下には使えない)監視塔に8スタックの防衛部隊を配置、 その後ろに8スタックの援軍を配置。生産しなくともこれぐらいの兵力は最初からあるはずです。
    そのうち火がついたようにデーモンが押し寄せてきますが、なんとか守りきります。

  • 4都市が成長し、自慢の遠征軍を組織できたら討って出ます。

  • 地上の南東の都市『Rumborg』を目指して、一心不乱に進軍。Rumborgを占領できたら3ターン守り抜きます。 3ターン目にサイロンの英雄『Aerul』が援軍をつれて到着。勝利。


     以下、蛇足を。このシナリオを未クリアの方は読まないほうがよいかもしれません。
     『オネロン 1』では、シャドウデーモンの魔導師『オールデボアー』を虚無に追放する(倒す)ことは 基本的にできないようになっています。 なぜなら、オールデボアーは手の届かないシャドウワールドにいるからです。 オールデボアーの居場所はわからず。シャドウワールドへ行く手段もマップ上にはありません。
     オールデボアーを襲って勝利しても、最後のイベントで加入する『Aerul』を逃すことになります。
    どうしてもという場合は、地上マップの最北西、開始地点の左上でシャドウシフトしてみてください。 オールデボアーの本拠に辿りつけます。
  • Q41:『オネロン 3』「マーリンを倒せない」
    A : このシナリオのクリア条件は『Reflective Pool[遠見の水盤]』で 発見できる18個のノードを、全てRaze[破壊]することです。
    3つの階層に、生命、死、炎、水、大気、大地、6種のノードが各1つあります。 隠し部屋にCosmos[宇宙]のノードがあったりしますが、それは数に入りません。

     オールデボアーが次元を裂くために利用しているノードを破壊することで野望を阻止し、 マーリンを救出するというシナリオですから、皆殺し的な展開はオススメしません。
     マーリンはシャドウワールドの中心に一人囚われています。 地上からシャドウシフトもできますが、魔法領域を広げ、 召喚ユニットで倒すのが楽です。
    Q2:『炎への耐性 [Fire Immunity]』があるのに、
    『地獄の炎 [Hell Fire]』を使うとダメージを受けてしまうんですが?
    A : 222さんからの質問です。
    これは『Hell Fire[地獄の炎]』が物理属性の攻撃魔法でもあるからです
    地獄の炎は『炎』『物理』『壁』の三つの属性を持ちます。
    こういう多属性の攻撃は、『最も与えるダメージの大きい属性が優先される』というルールがあります。
    完全に防ぐには『物理攻撃への耐性』も必要です。
    『Fire Strike [炎の打撃]』なども物理属性を合わせ持っているので、炎の耐性だけではダメージを防げません。

     かといって耐性が一つでは役に立たないわけではなくて、 『ファイアボール』『Fire Bolts [炎の矢]』などは炎属性しか持たないので防げます。
    あの凶悪な『Hurl Lightning』なども属性は雷一つです。
    (『bomberd』は死+物理)
    各攻撃の属性については、とりあえずPDFマニュアルをどうぞ。
    魔法の属性については、このサイトでも書いてあります。
    Q3:『Fire Protection [炎への防護]』と『Fire Weakness [炎に弱い]』が重複した場合、 どっちが優先されるの?
    A : 上と同じく、222さんからの質問です。
    結論から言うと、効果が重複します
    純粋に炎属性の攻撃を受けたとします。
    この攻撃のダメージを100%とすると、
    『炎に弱い』によってダメージが1.5倍されて、150%になり、
    『炎への防護』によりダメージが0.5倍され、
    最終的に75%が通ります。

     これが炎+物理の攻撃で、物理攻撃への防護や耐性を持っていない場合は、 Q25と同じく『最も与えるダメージの大きい属性が優先される』ルールにのっとって、 物理100>炎75で、100%ダメージが通ります。
    物理の防護も持っていれば物理50<炎75で、炎が優先されて75%
    物理の耐性がある場合も、炎によって75%です。

     また、『物理攻撃に弱い』『炎に弱い』の二つを持つユニットを、
    物理+炎で攻撃したとしてもダメージは200%や225%にはなりません。
    物理150=炎150で、150%ダメージ

    ちなみに『炎に弱い』+『Fire Immunity [炎への耐性]』ならば、計算上ゼロの乗算を行うので純粋な炎属性のダメージはゼロです。
    Q8:『Tunneling [トンネル掘り]』って何?
    A : 『トンネル掘り』を持つユニットは、
    地底の茶色い地盤に限って掘り進むことができます
    (茶色のマップチップは『Earth [大地]』)
    使い方は、壁(地盤)に隣接する所まで移動し、次の移動先に壁を指定するだけです。 ユニットが掘り進んだ形に削られてトンネルが出来ます。
    トンネルを埋め戻すことはできません。
    地底には黒い壁もありますが、これは掘る事ができません。
    (黒いマップチップは『Rock [岩]』)
    岩は地底での移動制限が必要なシナリオでよく使われています。

    『トンネル掘り』に戦闘そのものでの用途はありません。
    Q9:『Liquid Form [水の身体]』の効果
    A :  効果は『Swimming [泳ぎ]』+『Physical Protection [物理攻撃への防護]』です。
    物理攻撃によるダメージが半分になります。
    コストは高いですが、大変強力なユニットエンチャントと言えます。

     また、イメージ的に炎属性に対しての影響もありそうに思えますが、 炎に対して弱くなったり、強くなったりということはありません。
    Q11:『Wall Damage(壁ダメージ)』って何?
    A :  これがついている魔法や技能は壁や門、都市の建物を壊せます
    (門は『Attack [打撃]』でも壊せますが)
    魔法では、無差別全体攻撃の『Tremors [地震]』『Hell Fire [地獄の炎]』
    門だけを破壊する『Crash Gates』
    壁を目標に指定することで壊せる『Deep Fissure [大亀裂]』『Blazing Comet [火炎石]』『Magic Fist』などがあります。

    技能では『Fire Cannon [大砲]』『Wall Crash [壁破壊]』『Self Destruct [自爆]』『Hurl Boulder [投岩]』『Sabotage [破壊工作]』の五つ。

     壁ダメージの攻撃は必ず『Physical Damage(物理ダメージ)』を一緒に持っています。ユニットへのダメージ計算は物理属性で行われるので、壁属性は影響しません。

     SMでは門を破りやすくなったので、都市の建物を破壊して敵の力を削ぐ使い道が多くなりました。
    Q12:壁属性への耐性は無いから、『Wall Damage(壁ダメージ)』は防げない?
    A : 『壁ダメージ』にユニットを傷つける能力はありません
    『壁ダメージ』には『物理ダメージ』が必ずセットでついています。
    ユニットへのダメージ計算は『physical(物理属性)』の方で行われます。
    他に追加属性が無ければ、
    『物理攻撃への防護』『物理攻撃への耐性』だけで防げます
    『Deep Fissure [大亀裂]』は特殊な魔法なので、物理攻撃への耐性を持っていてもダメージを受けますが、これは壁属性のせいではありません。

     壁に防護や耐性を与えることはできませんから、持っていれば壊れない壁が出来るのかどうかは謎です。
    Q13:『Suffocate [窒息]』『Deep Fissure [大亀裂]』は耐性無視?
    A : ダメージを受けるという意味では、耐性無視です
    『Suffocate [窒息]』と『Deep Fissure [大亀裂]』は、魔防による判定で回避されても、耐性があっても、最低限50%のダメージを与える魔法です。
    回避が起こらず、耐性が無ければ100%ダメージ。
    耐性があれば回避判定の成否に関わらず50%ダメージになります。
    ただ、どちらも物理属性なので、SMでは物理攻撃への耐性がほとんど手に入らないことを考えると気にする必要はありません。

    もともと攻撃力が低い魔法なので50%ダメージは微々たるものですが、 一発の魔法でトドメを刺さなければならない時などに頼りになります。
    Q14:『Resurgence [復活]』について
    A : 『Resurgence [復活]』は戦闘を勝利で終えるか、戦闘中に3ラウンド経過するか、どちらかの条件の時にユニットを生き返らせます。戦闘中に生き返るのは一度だけですし、二度死亡したユニットは勝利しても生き返りません。
    一度目の死と同時に『復活』がいったん技能欄から消えるので、二度目の復活はないのです。
    同じユニットが1ターンに複数回戦うことがありますが、 戦闘を終えるごとに復活は技能欄に戻るので、一回目の戦闘で使っていても、2回目の戦闘で復活できます。
    呪文の復活は死んだ時点で完全に外れてしまいます。
    ユニットスキルの復活は一戦闘中に一回
    エンチャント呪文の復活は一度きり

     以下、豆知識を。

     戦闘終了時に死亡する代わりにHPを倍にする『Martyr』+『復活』
    は生命スフィアの強力なコンボです。

     死亡と同時に『復活』は消えますから、3ラウンド後に復活する前にセイントの『Resurrect 』やネクロマンサーの『Animate Corpse』を使っても、復活は持っていません。『Resurrect 』と『Animate Corpse』は、どうせなら復活を待ち、二度目の死亡時に使ったほうが良いと言えます。

     戦闘中に魔法で『復活』をかけ直せば、戦闘中に二度目の復活は可能です。しかし『復活』は魔導師の技能でコストを減らさない限り、詠唱コストが100もかかります。実際にはほとんど有り得ないことなので参考までに。
    Q16:『Spell Ward [呪文結界]』の効果って?
    A :  AOWには維持マナを払って、場に存在し続ける種類の全域呪文があります。 こういった全域呪文を解除するには、主に『Disjunction [全域呪文解除]』を使うわけですが、 『呪文結界』は『全域呪文解除』を阻止します
     『呪文結界』を、まず『全域呪文解除』しない限り、他の全域呪文は解除できないのです。
     呪文結界への解除成功確立は大変低いので、なかなかに苦労します。
    Q17:『Power Leak [魔力流出]』って使える?
    A :  敵のマナ収入を減らす全域呪文ですから、効果が見え辛く維持コストの20も重荷に感じることと思います。ですが、敵のマナが有り余っているのでなければ、維持する価値があります。
     効果のほどは敵にかけられたときに実感できます。全力で戦っていると、マナは収支がマイナスになることもざらではありません。そんな折の『魔力流出』で、召喚ユニットは去り、全域呪文は維持できなくなることもあります。COMは特に。
     そこまで極端でなくとも、長期的にみてマナ収入で遅れをとる魔導師は大変な不利をこうむります。

     ノードなどは防衛が難しいですから、ノードの数で収入を確保するよりも、既にある収入を減らされないようにする方が戦力の分配で有利です。
    Q19:『シャドウシックネス』の能力値減少って半分じゃなくて2/3じゃない?
    A : 確かめてみました。
    攻撃、命中、防御、魔防、移動力が、 2/3をかけて四捨五入した値になります
    ゲーム中の表記「半分」は間違いです。
    2/3でも『毒』をはるかに上回るペナルティですが…
    Q20:『Round Attack [回転斬り]』は本当に直接攻撃が影響してる?弱いんだけど
    A :  確立統計を行ったわけではないので、感触的な話です。ユニットの直接攻撃の命中と攻撃で判定はしているけれど、ある程度下降補正した数値を使っているのかなと思っています。命中7割攻撃7割など。
     味方に当たらず、対空にも使える周囲攻撃技能『Spred Attack』の登場により、ますます評価が下がりました。
     検索してみましたが、弱いという意見はあっても技能説明そのものに異議は出ていませんでした。たぶん『回転斬り』はユニットの能力値を使うという説明は間違っていないと思います。
    Q22:魔導師のキャスティングポイントを増やすには?
    A :  魔法・スキル研究で『Casting Specialist [詠唱スペシャリスト]』を5レベルまで研究できます。これで+50
     魔導師がその塔に駐留している時に限りますが、都市に『Casting Chamber [詠唱の間]』を建てることで+10
     魔導師に『Casting Specialist [詠唱スペシャリスト]』のついた兜を装備させることで+10
     デフォルトが20なので、最大で90まで上がります。
    Q23:魔導師(主人公)が経験値でレベルアップしない
    A :  魔導師のレベルは上がりません。
    個人戦闘に関して言えば、エンチャントメントと装備品が頼りです。魔導師にトドメをささせるのは経験値で若干損だとも言えます。ただ、魔導師は塔がある限り何度でも次ターンに生きて戻ってくるので(void[虚無]からの帰還)ピンチ時などは戦闘の捨て駒にするのもよいです。
    Q24:同じスキルなのにユニットによっては射程が短いことがある。
    A :  『Mounted [騎乗]』ユニットの遠距離スキルは、通常より射程が短くなります。
    騎乗射撃ユニットが全ての点で、歩行射撃ユニットに優るわけではないということです。
    英雄も多くが騎乗ユニットですので、射程には注意が必要です。
    Q25:『Wind Ward』やたら強くない?
    A :  v1.2で修正されました。
    風の魔法『Wind Ward』は敵の間接攻撃のATT[命中]を5ポイント下げます。
    本来の命中が6なら1に、5以下でもどうやら1の扱いのようです。

    命中率変化による下限は5%、上限は95%なので、
    Immunity[耐性]などの特例を除けば、必ず避けたり、必ず当たったりということはありません。
    Q26:『Enchant Weapon [魔法の武器]』『リーダーシップ』間接攻撃に効く?
    A :  どちらも効果があります。
    スキルに特別な記述がない場合、増加したAttack[命中]、Damage[攻撃]、攻撃属性などは間接攻撃にも加算されます。
    Q27:『Healing [治癒]』は自分に使えない?
    A :  基本的には、治癒を持つユニットに自身を指定して使わせることはできません。
    しかし、ターン終了時に治癒がまだ使われていない状態なら、スタック内で最もHP減少の多い相手を選んで自動的に使用されます。治癒を持つユニットが最も傷ついているなら、自身にも使います。治癒持ちのユニットをスタックさせていると、次ターンで自然回復(1〜3程度)を越えて回復していることがあるのは、このおかげです。
    Q28:『Trap』による敵ユニット支配
    A :  謎の多い技能『Trap』について。
    Josh曰く
    『enslavement [奴隷状態]判定は(Trapの)ATT[命中](デフォルトでは8)を使用して一度だけ行われます。 ユニットが(Trapの網から)逃げ出すまで(奴隷化が)成功したかどうかは判りません』

     トラップがまず成功し、Trapped(網がかかった状態)になった後、奴隷化を判定しているようです。網がかかったが奴隷化できないということはあっても、逆はありません。他の状態異常攻撃と同じく、抵抗判定はどちらもRES[魔防](とユニットレベル?)で行われているようです。

     271さんのカキコ
    『トラップ状態(継続状態3ターンのうち2ターン目に) でツタがらみが決まるとほぼ100%仲間になるみたい。』
    という報告もあります。
    はっきりした解答は今のところできません。

    v1.2以降では火のついているユニットにTrapは効きません。
    Q34:都市戦で1ラウンド目だけ防衛側の移動力が多くない?
    A : 都市を防衛する側は、1ラウンド目に限って城壁内を『MP[移動力]』を消費せず移動できます
     これはAOW2でのプレイヤーの要望を取り入れたためで、きちんとした理由があります。 AOWでは都市が包囲されて複数の方向から攻撃される場合、胸壁(城壁の内側の通路)に駐留部隊を分散配置します。敵が1スタックだけなら、その面に部隊を集中します。
    AOW2ではこの機能を利用して、裏側に1ユニットだけの陽動部隊を配置し敵を分散させ、本命の側を手薄にするという戦法がありました。この防衛側の弱点は対策不能の不利だったわけです。
     そこでSMでは、防衛側が先攻の1ラウンド目で自由に初期配置を決められるよう、城壁内に限って自由に移動できるようになったのです。城壁を一歩外に出れば、通常通り移動でMPを消費します。
    Q36:『リーダーシップ』の効果
    A : SMのリーダーシップはスキルの持ち主も含め、
    スタックしたユニット全員の能力値を上げます。
    英文の説明はちょっと分かり難いので表にすると、

    リーダーシップT ATT[命中]+1
    リーダーシップU ATT[命中]+1 DEF[防御]+1
    リーダーシップV ATT[命中]+2 DEF[防御]+1
    リーダーシップW ATT[命中]+2 DEF[防御]+2

    という効果です。
    これが最大8ユニットにつくわけです。
    ゲーム中のユニットステータスもプラスして表示されます。
    ユニット表ではリーダーシップによる上昇を書き入れていないので、
    リーダーシップ持ちユニットの能力値は実際には表よりも高くなります。
    Q37:『Fire Domain[炎の領域]』が効いていない
    A : Fire Domain[炎の領域]はターンの初めに魔法領域内の敵ユニットにダメージを与えます。
    戦闘中には効果がありません。
    効果が出ているかどうかはスキル欄の記述と、ユニットから
    ブスブスと黒い煙が出ているかで見分けます。
    ダメージが与えられない場合、以下の理由が考えられます。

    1.無所属ユニット
    2.炎の耐性がある
    3.回復されている
    4.Force Field[マジックバリアU]がある
    5.アンチマジックエリアの上なので、魔法領域が消えている

    3.の回復について。
    もともと大したダメージを与える魔法ではないので(たしか多くて4くらい)
    自然回復で埋め合わされてしまうこともあります。
    ダメージが入る時期は、
    ターン開始>自然回復>炎の領域からダメージ>建物や全域呪文での回復
    といった順番のようです。
    回復手段のある敵には効かない魔法と考えてよいかと思います。
    Q38:前のターンに設定した移動ルートを次ターンに進軍させる方法がわからん
    A : 274さんの質問です。

    ゲーム画面の中央下右寄りに2つの歯車の形をしたボタンがあります。
    これを押してメニューを開いて『Game Play』を選びます。
    『Auto Move』のチェックボックスがあるのでオンにしてください。
    ゲームプレイ中、右下の『>』(次ユニット選択ボタン)を押すと
    そのユニットが中心に切り替わると同時に移動するようになります。
    Q39:殺された魔導師の帰還について
    A :  人間、AI、どちらの魔導師も『Wizard's Tower[魔導師の塔]』がある限り、 殺されても次のターンにはVoid[虚無]から塔に帰還します。
     魔導師が昇天した瞬間に勝利や敗北が決まるのは、塔を持っていない場合です。 死んだ時点で魔導師の塔があっても、次ターンに帰還する前に 塔のある都市を残らず奪われていると帰還先がなくて敗北します。

     シナリオの勝利/敗北条件によっては帰還での回避は認められません。
    Q4:クモの巣(web)が白い四角いグラフィックになるのはオレだけ?
    A : 219さんからの質問です。
    ざっと検索したところでは、他に同じ報告は見当たりませんでした。 私のPCではクモの巣は見えます。
    1.いわゆるバグ
    2.クモの巣の画像ファイルが破損している
    3.グラフィックカード
    といった原因が考えられます。

    まず原因探しのため、グラフィックオプションを外したり、
    画像の詳細度を下げたり、ドライバを更新したりして、
    変化が無ければ再インストールしてみてください。
    私の方では再現できないので、情報お待ちしてます。
    Q6:既知のバグ一覧
    A : 英語は苦手なので細かいところは分かりませんが…

  • バグ
    1.スキルの resurrect が使えない。(セイント、ほぼ役立たずに)
    2.シャドウワールドにランダムヒーローが出てこない。
    3.エディタで山のへックスに配置した「飛行」「浮遊」ユニットを選択できない。

  • AI&搾取(?)
    1.(回りくどい英文なので短くまとめます)
    簡易戦闘で、敵が外に出てきて空の都市の門を壊すため、ムダにラウンドを使うことがある。
    2.ピストル攻撃しか持たないエンジニアが飛行ユニットに一対一の簡易戦闘を挑んでも、 攻撃にMPを大量に必要とする関係で撤退するしかない。

  • 不公平&迷惑
    1.LV4ユニットの生産に必要なマスターズギルドなどを魔法で破壊されても、 生産キューに残っているLV4ユニットはそのまま生産できる。 ループキューをオンにすれば、たとえ全く建物が無くなってもLV4ユニットを生産し続けることができる。
    2.ドラゴンハッチリングが北を向いて死ぬ時のアニメーションが無い。
    3.Graspでマップ外にユニットを投げられるバグが直ってないかも。
  • Q7:起動時に出て来る『ESRB Notice』が嫌い
    A : 『ESRB Notice
    Game Experience May
    Change During Online Play』

     これはAOW:SMのルートフォルダ
    (デフォルトならC:\Program Files\Age of Wonders Shadow Magic)
    の中のData.bmfというBMP画像が毎回呼び出されています。
    640*480のBMP画像をData.bmfというファイル名にして置き換えてやれば変更できます。
    自分で作るのは面倒という方へは、www.rosefu.comが、SMのロゴをData.bmfにして配布しています。
    ESRB Splash Screen Replacementからダウンロードできます。
    Q18:『 <丶`∀´>  』みたいなジュリアがイヤなんだけど
    A : AOW:SMにはAOW専用グラフィックエディタがついています
    (AOW:SMのルートフォルダ内『 ILEd.EXE 』というプログラム)
    全てのゲーム中のグラフィックが差し替え可能なので、AOW2のジュリアのグラフィックを入れて、 老けたジュリアを忘れ去ることもできます。
    AOW2を持っていなくても、グラフィックが配布されていますから心配ありません。 マニアな方にはAOW1のジュリアもあります。

     海外でも、今作のジュリアはかわいくないというスレッドが立っているくらいで、かなりの不人気です。美醜の価値観数あれど、ファンタジーアートでの垣根は案外低いのではないかと思いました。
    Q32:戦闘終了後、英雄に『Weaken[衰弱]』など消えるはずの魔法がついたまま
    A : バグではありません。aaaさんとsinさんのやりとりで判明。

    水色で書かれた英雄スキル欄の魔法は、魔導師の所持魔法に関係なく英雄が『Casting Specialist [呪文詠唱]』で唱えられる魔法です
    ララドリアやインブリアは『Weaken[衰弱]』を、リリーは『Shooting Star[流星]』を唱えられるという具合。
    ですから水色の『衰弱』『Stone Skin[石の肌]』などに能力値増減効果はありません。
    ペナルティの場合は赤い文字で書かれます
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